martes, 15 de diciembre de 2015

Unidades especiales - El baterista

El baterista
 
 Para el 2015 introdujeron una nueva unidad militar especial como es el baterísta o tamborilero. Como el agente es una unidad militar de tipo ligero y sin edad, y también tiene un bono muy especial y único. Las características son:
 Es decir, un baterísta hará que todas sus unidades amigas tengan 11 puntos de vida en vez de 10. Esto no es acumulable así que no vale la pena tener 2 unidades en tu ejército. ¿Y vale la pena tener 1? Pues depende.

Si analizamos un poco vemos que es una unidad muy débil en cuanto a características. Como apenas hace daño cabría pensar que es como si combatieras con 1 unidad menos. Sin embargo tendremos 7 puntos de vida adicionales repartidos entre el resto de unidades. Puede que 1 punto parezca poca cosa ya que sólo es un 10%, pero puede ser clave para que tus unidades aguante más golpes.

Así por ejemplo, si tienes una unidad que cada vez que es atacada llevará 4-6 puntos de daño, será más difícil que caiga en 2 golpes
Sin embargo si tus unidades reciben 6-7 puntos de daño en cada golpe, da lo mismo que tenga 10 o 11
Honestamente yo apenas experimenté con esta unidad y no me atrae gran cosa. Puede que hasta EP tenga su utilidad en ataque, y quizás también pueda ser útil contar con 1 en defensa. ¿Tenéis comentarios al respecto sobre esto? Se agradecen…

El baterista se recluta en la escuela de bateristas. Allí podrás reclutar hasta 5 unidades siempre que desbloquees todos los slots. Inicialmente solo vienen 2 y quieres más deberás desembolsar diamantes.

Al igual que las otras unidades especiales tarda 24h en entrenarse y 2.4h en curar cada punto de vida.

La escuela de bateristas es un edificio militar 4×4 que además de proporcionarte estas unidades te da un 4% de ataque.
 

Unidades especiales - El campeón

El campeón
  
  Si el agente apareció en 2013, en 2014 Forge of Empires introdujo al campeón. Esta unidad militar especial destaca por tener buenas características básicas y 2 bonificaciones especiales:
El bono caballería hace que esta unidad gane ataque y defensa adicional cuando es la única unidad a caballo del ejército.

El bono llamada del deber le da una mejora al resto de unidades justamente si el campeón cae en batalla. Sólo puede aplicarse 1 vez, es decir, si 2 campeones mueren el resto de unidades sólo mejorará 1 vez.

Esto hace que sea una unidad pensada para utilizarse en plan mártir. Al contrario que un agente, un campeón tiene su edad definida y para cada una tendrá sus propias características. Así por ejemplo para la Edad de Hierro podemos las características de un Campeón serían estas:


Como vemos es una unidad de tipo rápida que tiene bono contra unidades de corto alcance. Sin embargo los campeones a partir de la Edad Postmoderna serán unidades pesadas y sus bonos cambiarán.

 
 En la Edad de Bronce el campeón es un jinete con esos 2 bonos. Cómo los jinetes no son demasiado útiles, el campeón tampoco es gran cosa.
En la Edad de Hierro pasa lo mismo y el campeón es igual que el guerrero a caballo con los 2 bonos a mayores.
En la Alta Edad Media por variar nos encontramos la misma situación. La caballería pesada no obstante parece algo mejor y por eso el campeón también. Quizás es debido a la mayor presencia de unidades de artillería en los campos de batalla.
En Plena Edad Media la cosa varía un poco porque el campeón no solo es un caballero con los 2 bonos. Tiene a mayores 2 puntos más de ataque.
En Baja Edad Media sucede como en la anterior. Los bonos siguen mejorando y también se tiene más ataque que el caballero pesado.
En la Edad Colonial el campeón es un soldado profesional bonos.
En la Edad Industrial sucede lo mismo que en EC. El campeón es clavado al picador sólo que tiene llamada del deber y caballería.
En la Edad del Progreso otro tanto. Además como las rápidas (vehículo blindado) siguen siguen sin destacar mucho, tampoco lo hacen los campeones.
En la Edad Moderna seguimos igual que siempre, con un campeón mejorando únicamente con los 2 bonos a la no muy útil infantería mecanizada.
En la Edad Postmoderna la cosa cambia porque a partir de ahora los campeones serán unidades pesadas. El campeón EP es una unidad extraña, con características exactas al VIB (rápida) junto a los 2 bonos. Con esto se consigue que tenga menos puntos débiles, haciéndolo más versátil.
En la Edad Contemporánea  el campeón es una unidad pesada y que por tanto debemos comparar con el tanque de asalto. Ciertamente el campeón no tiene el bono de armadura reactiva que tanto nos gusta del tanque, pero a cambio tiene unas características mejores. Con el mismo ataque base, alcance y movimiento, luego tiene una defensa mayor en 35 puntos, 10 más en praderas, 5 puntos más cuando ataque o se defienda de rápidas o de largo alcance. Y luego 8 puntos de caballería y 6 de llamada del deber. Se puede decir que es la mejor unidad de esta edad.
En la Edad del Mañana el campeón es una unidad pesada bastante diferente al tanque de sigilo y notablemente mejor. Es cierto que no posee la habilidad de ocultarse en praderas pero a cambio es mucho mejor en todo: Tiene 20 más de ataque, 25 de defensa, 3 más de alcance, 2 de movimiento,  en praderas tiene 40 de ataque y 50 de defensa, contra rápidas tiene 20 puntos más de ataque y de defensa, contra unidades a distancia tiene 40 puntos más de ataque y de defensa… y finalmente 10 puntos de caballería y 8 de llamada del deber.  Por tanto los campeones de EM pegan mucho y resisten mejor a las unidades que le hacen más daño a las pesadas como son los cañones microondas.


¿Entonces cuando es bueno el campeón?

No se puede decir que sea mala unidad y meter un campeón en tu ejército puede ser una tentación porque aunque caiga mejora al resto de tus unidades. Sin embargo esta mejora no es muy relevante. Como unidad rápida que es hasta la Edad Moderna, se hace útil para atacar a unidades a distancia, tanto de largo como de corto alcance. Lógicamente contra unidades ligeras sufre.

Pero únicamente en EPM, ECONT y EMA se muestra realmente superior al resto.  Cuando generas muchos agentes y campeones independientes te puedes permitir el lujo de atacar con 1 campeón y 7 agentes.


El campeón se puede reclutar en el retiro del campeón, un edificio especial que podemos conseguir al igual que el escondite en eventos o con algún paquete especial comprando con diamantes.

El retiro es un edificio militar 3×3 con capacidad para 2 campeones, aunque sólo un slot viene libre. Si quieres el otro deberás gastar 50 diamantes. Reclutar uno lleva 24 horas y curarle un punto de vida 2.4 horas (como los agentes).

Cuando consigues un retiro, este tendrá tu edad actual y te dará campeones de esa edad. Una vez la sobrepases este edificio no se va a actualizar sólo. Lo que sí puedes hacer es usar un kit de renovación con él.

Unidades Especiales - Agente Secreto

Hola, en el juego hay varias unidades especiales y también unidades que están en el juego pero no podemos controlar (tipo bárbaros)

Agente secreto (james bond jajaja)
  Esta unidad también conocida como espía es realmente auténtica, única en el juego por muchas cosas. Es una unidad del tipo ligera y con mucho ataque (100), que cuando es atacada hace uso de su bonificación especial identidad secreta:


Por tanto cuando reciba un ataque o contraataque el agente secreto se convertirá en una unidad amiga, pero si no hay ninguna morirá instantáneamente incluso con un ataque de un petrobolo (el menor del juego).

Este bono hace también que el agente secreto sea una unidad “sin edad” pues se puede convertir en cualquiera. O dicho de otro modo, es una unidad que sirve para combatir en cualquier edad, algo especialmente útil para torneos PVP y para el modo GVG.

 El agente secreto se recluta en los escondites para agentes secretos, y este edificio se saca principalmente de eventos especiales. En cada escondite hay sitio para 5 posibles agentes, aunque sólo 2 slots vienen desbloqueados. Si quieres más deberás gastar diamantes con un coste creciente con cada slot nuevo desbloqueado. En concreto el último es realmente caro lo que lo hace poco recomendable.




Los agentes secretos tardan 24 horas en reclutarse y por tanto 2.4 horas en curar 1 sólo punto de vida. Esto los hace poco prácticos en cuando a disponibilidad. Sin embargo si tenemos varios escondites y muchos agentes independientes gracias a Alcatraz, podemos salvar esta cuestión. Además mediante niveles de gremio también se reducen los tiempos y por ejemplo a nivel 35 te ahorras casi la quinta parte del tiempo de reclutamiento y curación.

Los agentes secretos empiezan a ser realmente útiles a partir de la Edad del Progreso, cuando tenemos tanques, Alcatraz y posiblemente un bono ofensivo decente. Entonces con un ataque de 1 tanque y 7 agentes se pueden vencer a muchas defensas de manera cómoda y efectiva. Entre batalla y batalla probablemente sólo te dediques a sustituir las unidades dañadas, pero perderás pocas unidades.

Mientras tanto, aunque son útiles, su utilidad es para pocas batallas por lo mencionado antes, si reciben daño no tendremos repuesto hasta dentro de muchas horas.

En ataque son especialmente útiles porque son como “tiros extra”. Es decir, mientras tu enemigo está convirtiendo espías tú no estás recibiendo daño y estás aprovechando para atacar o forzar que ellos se pongan dentro de tu alcance.

Trata de aprovecharlos bien y si por ejemplo los usas con unidades pesadas, intenta dejarlos en praderas, mientras que si los usas con cazadores deberías meterlos en bosques, para que tras la conversión queden en buen sitio.

En defensa pueden ser recomendables pero sin pasarnos. Si ponemos pocos agentes, nuestros atacantes deberán elegir si convertirlos o llevar un buen golpe con ataque 100, el cual si no te mata tu unidad además acabará convirtiéndose tras recibir el contraataque.

Claro está, si ponemos demasiados, pueden optar por eliminarnos las demás unidades en primera instancia, dejando luego muy vulnerables a los agentes, que caerán fácilmente y con un sólo golpe. Con todo, esto puede ser útil en GvG. Poner bastantes agentes en defensa o en un asedio puede dar facilidades en combate pero siempre que los atacantes vayan en manual. Sin embargo si van en automático reciben un daño mayor. Esto obliga en cierto modo a ir en manual, retrasando la conquista de un sector o la caída de un asedio.

Finalmente me gustaría comentar que la IA (la inteligencia artificial del juego) se comporta diferente contra los agentes en las batallas PVP y GVG que en el modo Campaña. Mientras que en batallas de gremios y  contra vecinos suele atacar a los agentes buscando convertirlos, en el modo Campaña sucede lo contrario, prefiriendo atacar el resto de unidades. Debemos jugar con esto a nuestro favor.

domingo, 13 de diciembre de 2015

Unidades - Edad de Hierro

Soldado
 El soldado es la primera unidad que podrás reclutar en esta edad. Básicamente es un lancero mejorado ligeramente en ataque, en defensa y en movimiento. Es por tanto de tipo infantería ligera, bien balanceado en ataque/defensa.

En combate sigue teniendo las mismas bonificaciones, es decir, mejora su ataque contra rápidas y gana defensa en arbustos y bosques.

El soldado ya no es tan barato y rápido de reclutar como el lancero, sin embargo en Forge of Empires debemos ir evolucionando porque nuestros vecinos y nuestros rivales en el modo campaña también lo harán.

Cuando el soldado se enfrenta a unidades rápidas como guerreros a caballo lo hace genial. E incluso contra las de largo alcance son recomendables. Contra honderos y arqueros irá bien si puede aprovechar su terreno. Debería evitarse su uso contra guerreros y legionarios.


Arquero

  El arquero es la unidad de corto alcance de la Edad de Hierro. Su mejora con respecto a los honderos aún es sobre todo notable en ataque (40%). Por tanto aún está más descompensado en la relación ataque/defensa a favor del ataque. Lamentablemente no mejora ni movimiento ni alcance.

La bonificación contra infantería pesada y cuando entra en rocas también es mejorada.

Los arqueros son eficientes contra guerreros y legionarios. Tampoco lo hacen mal contra otros arqueros, honderos, lanceros y soldados. Su mayor problema vendrá cuando haya balistas en el terreno de batalla o un grupo de guerreros montados.




Guerrero a caballo
 
El guerrero a caballo mejora al jinete, sobre todo en defensa. Así las unidades rápidas ganan algo fortaleza y están balanceadas en cuanto a ataque/defensa.

El guerrero a caballo es bonificado contra unidades de corto alcance y por eso es muy bueno contra arqueros, honderos  e incluso contra balistas y petrobolos.

Todas las unidades tienen al menos otra con la que se encontrarán en dificultades y para esta son las unidades de infantería ligera. No podrán contra soldados y lanceros.

Legionario
 
El legionario es la unidad de infantería pesada de la Edad de Hierro. Es prácticamente idéntico al guerrero de bronce, sólo que tiene más ataque y más defensa. Lógicamente sigue predominando su defensa sobre su ataque.

Las bonificaciones son las típicas para las unidades pesadas, mejora de ataque cuando se enfrentan a la infantería ligera y de defensa cuando se meten en praderas.

Esto hace que vayan estupendamente contra soldados y por supuesto contra lanceros. Son sólidos para aguantar ataques de todas las fuerzas pero un grupo de arqueros logra combatirlos bien.

Balista
 
  Las balistas entran en escena en la Edad de Hierro al final pero logran hacer útiles a las unidades de largo alcance. Mejoran sustancialmente en ataque, defensa y alcance.

La bonificación es la típica para este tipo de unidades y así ganan en eficiencia cuando se suben a colinas y cuando disparan a unidades de infantería pesada

Las balistas son útiles contra arqueros, honderos y guerreros sobre todo. No obstante deben evitarse cuando hay unidades a caballo o infantería ligera porque son demasiado rápidas y duras para ellas.





Recomendación personal

  Las unidades de la Edad de Hierro mejoran de media un 31% en ataque y un 35% en defensa a las de bronce. Como sucede con todos los cambios tecnológicos, deben aprovecharse para crear diferencias sobre nuestros vecinos o reducirlas en algún caso. Compensa invertir en ellas a medida que tengamos unas casas y fábricas de suministros de esta edad que puedan sostener los edificios militares.

Los soldados te permitirán puntuar a la Torre de Hierro ganando más medallas así que deben buscarse cuanto antes. Conviene tenerlos porque no sólo son más fuertes sino que son más rápidos que los lanceros. Son esenciales frente a balistas y guerreros a caballo.
Los arqueros deben conseguirse sí o sí porque junto a los soldados son la base de un buen ejercito de hierro. Contra los tipos donde van mal los soldados ellos van bien.
Los guerreros a caballo siguen sin convencer mucho, no los recomiendo.
Los legionarios al igual que los guerreros a caballo sirven para ciertas batallas puntuales donde son eficientes pero su utilidad para hacer rondas de vecinos es pobre. No los recomiendo.
Se puede prescindir de las balistas sobre todo si no tienes bono off. Sin embargo si tienes Zeus con al menos 3 niveles pueden ser útiles sobre todo en combinación con algún arquero.
En la Edad de Hierro aconsejaría una mezcla entre cuarteles de soldados, arqueros y balistas para la gente más batalladora, que batalla en manual y busca ganar y saquear a vecinos. Por ejemplo 3, 4 y 3.
Para los mas pasivos militarmente desaconsejo las balistas y quizás con 2 de soldados, 2 de arqueros y 2 de legionarios tengan de sobras.

sábado, 12 de diciembre de 2015

Unidades - Edad de Bronce

Lancero
El lancero es la primera unidad que se puede reclutar en FOE. Es una unidad de infantería ligera, caracterizada por atacar cuerpo a cuerpo, tener un movimiento bastante rápido y un ataque y una defensa balanceada.

En combate tiene ciertas bonificaciones. Su ataque es mejor cuando ataca a unidades rápidas (como el jinete) y su defensa mejora al situarlo en arbustos y bosques.

El lancero es la mejor unidad para los inicios ya que es muy barato y rápido de reclutar y también se cura muy rápido.

Es muy eficaz contra jinetes y aguanta bien los golpes de los petrobolos. Si puede aprovechar bien el terreno y mantenerse a distancia incluso contra honderos lo hace bien. Contra otros lanceros normalmente ganarás si vas en combate manual y aprovechas el terreno. Por contra frente a guerreros tiene todas las de perder.


Hondero
El hondero es la segunda unidad que se puede reclutar y es muy diferente al lancero ya que es de tipo unidad a distancia. El hondero no necesita atacar cuerpo a cuerpo y no recibe contraataque si lo evita. Tiene un movimiento medio, menor al del lancero y por eso puede desplazarse menos casillas y además su turno de ataque llega después. Está algo desequilibrado ya que tiene un ataque normal mientras que su defensa es pobre.

Las bonificaciones son contra infantería pesada (su ataque es mejor cuando ataca a guerreros) y de ataque en rocas. Por tanto a ser posible llévalo a este tipo de terreno cuando ataques.

Los honderos son la mejor arma frente a los guerreros y contra los lanceros también lo hacen bien gracias a su ataque a distancia. Atacando con varios a la vez y manteniéndolos a salvo guardando las distancias puedes destrozar a los lanceros.

El gran problema de esta unidad y de todas las de ataque a distancia son el largo alcance y las unidades rápidas. Por eso frente a jinetes y petrobolos no son recomendables.


Jinete
  El jinete se puede reclutar un poco más tarde y pertenece al tipo de unidades rápidas. Tiene un movimiento muy alto, ataque fuerte y defensa mediocre, aunque no tan floja como honderos y petrobolos.

Los jinetes tienen bonificación contra unidades a distancia, aunque sin embargo no tienen ninguna por terreno.

Los jinetes son buenos contra honderos y petrobolos, ya que pueden llegar rápido hasta ellos. Sin embargo caen fácil frente a lanceros, un gran problema ya que ¡todo el mundo tiene lanceros en su ejército!


Guerrero
El guerrero es la unidad de infantería pesada de la Edad de Bronce. A pesar de tener poco movimiento los guerreros son buenos en batalla porque tienen una defensa fantástica y aguantan muchos golpes.

Los guerreros tienen 2 bonificaciones: de ataque frente a infantería ligera y de defensa cuando están en praderas.

Los guerreros son ideales para enfrentarte a un ejército de lanceros. Van bien también frente a jinetes e incluso frente a petrobolos. Tendrán sin embargo problemas contra los honderos.


Petrobolo
Los petrobolos aparecen en último lugar en el arbol tecnológico. Son unidades de larga distancia o también llamadas de artillería. Este tipo se caracteriza por tener un enorme alcance a costa del resto de parámetros: ataque, defensa y movimiento.

Los petrobolos están bonificados para atacar a la infantería pesada, y también cuando lo hacen desde colinas.

Los petrobolos son buenos para atacar a honderos. Sin embargo ahí se acaba su utilidad ya que su débil ataque no consigue reducir al resto de unidades de otros tipos.





 
 Recomendaciones de unidades en la Edad de bronce
Todos los tipos de unidades tienen pros y contras, se han balanceado con los años. Esto implica que los otrora maravillosos honderos ya no lo sean tanto y que los inútiles guerreros ahora se hagan hasta recomendables en ocasiones.

Los lanceros te serán útiles hasta la llegada de los soldados de la Edad de Hierro. Deberías tener al menos 2 barracones, aunque si eres activo militarmente y batallas en manual 3 sería lo suyo. Con 8 lanceros podrás ganarle a todo el mundo salvo cuando te enfrentes a varios guerreros o a muchos honderos.
Los honderos te permitirán avanzar en el mapa campaña y si te gusta atacar en manual puedes ganar muchos puntos con ellos. Deberías rendirte si ves muchos caballos, varios petrobolos o cuando no logres vencer a lanceros sin recibir mucho daño. A mi me gusta tener 4 cuarteles, pero los no batalladores hacen 2.
Los jinetes no son recomendables en FOE debido a lo dicho anteriormente: son malos frente a lanceros.
Los guerreros pueden ser útiles si buscas defenderte de ataques de lanceros y para ganar algunos combates. Lamentablemente se curan lento, asi que no se recomiendan para hacer muchas batallas en el vecindario, pero sí para algunas del modo campaña. Yo no suelo hacerlos pero se pueden hacer 2 cuarteles.
Los petrobolos solo valen para pegarle a honderos así que yo no gastaría recursos en crearlos porque te ponen lanceros y ya no te servirán.
Por tanto recomiendo jugar la edad de bronce con 3 de lanceros y 3 o 4 de honderos. Puedes cambiar alguno para crear 2 de guerreros.





 

miércoles, 9 de diciembre de 2015

Grandes Edificios Edad de Bronce - Torre de Babel

La Torre de Babel es un GE (gran edificio) de la EB (edad de bronce) y por tanto uno de los primeros que podrás construir.

La Torre de Babel es útil sobre todo por los bienes que aporta. Es  cierto que tiene menos rentabilidad que las fábricas de bienes, pero a cambio:

1. Los bienes no pueden ser saqueados.
2. Siempre da bienes de tu edad actual (Hasta la edad moderna, luego da bienes sin refinar).
3. Ocupa poco espacio, menos que una fábrica de bienes.


Descripción:
La legendaria Torre de Babel, se suponía que era la obra maestra definitiva de la arquitectura antigua. De haber existido realmente, habría atraído a gente de todos los rincones de la tierra.

Costes:

Los costes de la Torre de Babel son los planos además de los siguientes recursos:
  
Bonificaciones:
Las bonificaciones que proporciona son las siguientes (FP son los Forge Points necesarios para alcanzar el siguiente nivel):
  
Recomendación
La Torre de Babel no debe construirse en general, porque incluso a niveles elevados tiene un rendimiento pobre (ya no te digo a bajos). Aún así algunos jugadores construyen edificios por ser bonitos o por lo que sea, pero está claro que no es bueno para la prosperidad de una ciudad.

No obstante, a muy largo plazo puede ser interesante, siempre y cuando estés dispuesto a subirlo hasta niveles altos (9-10). Esto se debe en gran parte al cambio en la generación de bienes que ocurre a partir de la Edad Moderna.

Si no te gusta la batalla y tu objetivo es producir muchos bienes, necesitarás materia prima para las fábricas de Edad Moderna en adelante. Los Grandes Edificios producirán muchos bienes sin refinar (el doble de lo que indica la tabla) y te ayudarán en en este sentido, evitándote tener que poner fábricas extra.

Con todo, los jugadores más guerreros y batalladores prefieren destinar puntos forge a otras cosas como Alcatraz o los edificios de bono ofensivo. 

Grandes Edificios Edad de Bronce - Estatua de Zeus


La Estatua de Zeus es un GE (gran edificio) de la EB (edad de bronce) y por tanto uno de los primeros que podrás construir.

La Estatua de Zeus da un bono de ataque que con el tiempo se hace esencial subir si eres activo militarmente. Hay más GE con los que subir este bono off, pero la forma más barata y rentable es con este GE.

Descripción:
La Estatua de Zeus en Olimpia, fue una de las Siete Maravillas del Mundo Antiguo. Su magnificencia a inspirado a generaciones de soldados griegos.


Costes:
Los costes son las partes de los planos además de los siguientes recursos:

Bonificaciones:
Proporciona los siguientes bonos (FP son Forge Points necesarios para subir de nivel):
Recomendación:
La Estatua de Zeus es fundamental para los guerreros e incluso útil para jugadores que hagan batallas ocasionales. Con un tamaño de 2×3 apenas ocupa espacio así que es recomendable para todo el mundo. Es sin duda el GE más rentable en cuanto a beneficio/coste.